一款游戲項(xiàng)目的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來(lái)自于玩家的實(shí)際需求或者是出于公司自身發(fā)展和實(shí)力的情況,其中玩家的實(shí)際需求也就是說(shuō)市場(chǎng)需求最為重要。面對(duì)對(duì)游戲擁有不同知識(shí)和理解層面的玩家,項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人(或者游戲制作人)對(duì)玩家需求的理解程度,在很大程度上決定了此類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的成敗。因此如何更好地的了解、分析、明確玩家需求,并且能夠準(zhǔn)確、清晰以文檔的形式表達(dá)給參與項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的每個(gè)成員,保證開(kāi)發(fā)過(guò)程按照滿(mǎn)足玩家需求為目的正確項(xiàng)目開(kāi)發(fā)方向進(jìn)行,是每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目管理者需要面對(duì)的問(wèn)題。就這個(gè)問(wèn)題,本文想提出自己的一些看法和建議,希望各位讀者批評(píng)指正:
需求分析的原則
需求分析中的缺陷將給項(xiàng)目成功帶來(lái)極大風(fēng)險(xiǎn),這里的“成功”是指推出的游戲能以合理的定價(jià)、及時(shí)地在功能、質(zhì)量上完全滿(mǎn)足大部分玩家的期望。
不適當(dāng)?shù)男枨筮^(guò)程所引起的一些風(fēng)險(xiǎn):
1. 無(wú)足夠玩家參與
游戲制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)常不明白為什么收集需求和確保需求質(zhì)量需花費(fèi)那么多功夫,開(kāi)發(fā)人員可能也不重視玩家的參與。
究其原因:
一是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)人員感覺(jué)與玩家合作不如編寫(xiě)代碼有意思
二是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)人員覺(jué)得已經(jīng)明白玩家的需求了。
在某些情況下,與實(shí)際玩同類(lèi)型游戲產(chǎn)品的玩家直接接觸很困難,而玩家有時(shí)候也不太明白自己的真正需求。但還是應(yīng)讓具有代表性的玩家在項(xiàng)目早期直接參與到開(kāi)發(fā)隊(duì)伍中,并一同經(jīng)歷整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程。
國(guó)外一些游戲開(kāi)發(fā)人員在實(shí)踐過(guò)程中,也有些感覺(jué),在實(shí)施一個(gè)新的游戲項(xiàng)目時(shí),若無(wú)足夠的玩家參與,系統(tǒng)人員獲得的需求是片面的,不完整的,這樣游戲在需求設(shè)計(jì)之初就埋下風(fēng)險(xiǎn)。
2. 玩家需求的不斷增加
在開(kāi)發(fā)中若不斷地補(bǔ)充需求,項(xiàng)目就越變?cè)烬嫶笠灾鲁^(guò)其計(jì)劃及預(yù)算范圍。計(jì)劃并不總是與項(xiàng)目需求規(guī)模與復(fù)雜性、風(fēng)險(xiǎn)、開(kāi)發(fā)生產(chǎn)率及需求變更實(shí)際情況相一致(網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的復(fù)雜性已經(jīng)比傳統(tǒng)游戲提高很多),這使得問(wèn)題更難解決。實(shí)際上,問(wèn)題根源在于玩家需求的改變和開(kāi)發(fā)者對(duì)新需求所作的修改。要想把需求變更范圍控制到最小,必須一開(kāi)始就對(duì)項(xiàng)目定位、范圍、目標(biāo)、約束限制和成功標(biāo)準(zhǔn)給予明確說(shuō)明。有助于投資者或者風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)者明白決策的合理性,即為何進(jìn)行某些變更,相應(yīng)消耗的時(shí)間、資源或特性上的折中。
游戲開(kāi)發(fā)中不斷延續(xù)的變更會(huì)使其整體結(jié)構(gòu)日漸紊亂,補(bǔ)丁代碼也使得整個(gè)程序難以理解和維護(hù)。插入補(bǔ)丁代碼使模塊違背強(qiáng)內(nèi)聚、松耦合的設(shè)計(jì)原則,如果你盡早地區(qū)別這些可能帶來(lái)變更的特性,你就能開(kāi)發(fā)一個(gè)更為健壯的結(jié)構(gòu),并能更好地適應(yīng)它。這樣設(shè)計(jì)階段需求變更不會(huì)直接導(dǎo)致補(bǔ)丁代碼,同時(shí)也有利于減少因變更導(dǎo)致程序質(zhì)量的下降,和對(duì)游戲穩(wěn)定性的影響。
3. 模棱兩可的需求
模棱兩可是游戲功能說(shuō)明中最為可怕的問(wèn)題。它的一層含義是指諸多玩家對(duì)需求說(shuō)明產(chǎn)生了不同的理解;另一層含義是指單個(gè)玩家能用不止一個(gè)方式來(lái)解釋某個(gè)功能和需求說(shuō)明。
處理模棱兩可需求的一種方法是組織好負(fù)責(zé)從不同角度審查。僅僅簡(jiǎn)單瀏覽一下需求文檔是不能解決模棱兩可問(wèn)題的。需要組織評(píng)審會(huì)議,集體討論和統(tǒng)一理解各項(xiàng)功能需求并從不同的角度對(duì)需求說(shuō)明給予補(bǔ)充的解釋?zhuān)總€(gè)評(píng)審人員都真正了解需求文檔,這樣二義性就不會(huì)直到項(xiàng)目后期才被發(fā)現(xiàn),那時(shí)再發(fā)現(xiàn)的話(huà)會(huì)使得更正代價(jià)會(huì)很大。
4. 不必要的特性和功能
“畫(huà)蛇添足”是指開(kāi)發(fā)人員力圖增加一些“玩家欣賞”但需求規(guī)格說(shuō)明中并未涉及的新功能。經(jīng)常發(fā)生的情況是玩家并不認(rèn)為這些功能性很有用,以致在其上耗費(fèi)的努力“白搭”了。開(kāi)發(fā)人員應(yīng)當(dāng)為客戶(hù)構(gòu)思方案并為他們提供一些具有創(chuàng)新意識(shí)的思路,具體提供哪些功能要在:“玩家所需”與“開(kāi)發(fā)人員在允許時(shí)限內(nèi)的技術(shù)可行性”之間求得平衡,開(kāi)發(fā)人員應(yīng)努力使功能簡(jiǎn)單易用,而不要未玩家同意,擅自脫離玩家要求,自作主張。
同樣,玩家有時(shí)也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏實(shí)用價(jià)值的游戲功能,而實(shí)現(xiàn)這些功能只能徒耗時(shí)間和成本。為了將“畫(huà)蛇添足”的危害盡量減小,應(yīng)確信:你明白為什么要包括這些功能,以及這些功能的“來(lái)龍去脈”,這樣使得需求分析過(guò)程始終是注重那些能使玩家完成他們游戲主線(xiàn)的核心功能。
5. 忽略了玩家分類(lèi)
大多數(shù)游戲產(chǎn)品擁有好幾類(lèi)的玩家特性,這些玩家進(jìn)入游戲的頻繁程度也有所差異,玩家群的受教育程度和經(jīng)驗(yàn)水平也不盡相同。如果你不能在項(xiàng)目早期就針對(duì)所有這些主要玩家進(jìn)行分類(lèi)的話(huà),必然導(dǎo)致有的玩家對(duì)產(chǎn)品感到失望。例如,操作太復(fù)雜,機(jī)器要求過(guò)高,升級(jí)太痛苦等。所以必須最大限度的滿(mǎn)足核心玩家的需求。
6. 不準(zhǔn)確的計(jì)劃
據(jù)國(guó)外游戲制作公司統(tǒng)計(jì),導(dǎo)致游戲需求過(guò)程中成本估計(jì)極不準(zhǔn)確的原因主要有以下五點(diǎn):
頻繁的需求變更
遺漏的需求
與玩家交流不夠
質(zhì)量低下的需求規(guī)格說(shuō)明
不完善的需求分析。
對(duì)不準(zhǔn)確的要求所提問(wèn)題的正確響應(yīng)是“等我真正明白你的需求時(shí),我就會(huì)來(lái)告訴你”。基于不充分信息和未經(jīng)深思的對(duì)需求不成熟的估計(jì)很容易為一些因素左右。要作出估計(jì)時(shí),最好還是給出一個(gè)范圍。未經(jīng)準(zhǔn)備的估計(jì)通常是作為一種猜測(cè)給出的,聽(tīng)者卻認(rèn)為是一種承諾。因此我們要盡力給出可達(dá)到的目標(biāo)并堅(jiān)持完成它。
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